J'ai grandi au milieu des années 1990 avec deux machines côte à côte : une console 8 bits Dendy et un 486 sous MS-DOS. Prince of Persia, Super Mario Bros., Dangerous Dave, Wolfenstein 3D, Dune II, Prehistorik 2 — les classiques, échangés sur des disquettes, sans sauvegardes et avec un carnet rempli de codes de niveaux à la place.
Puis est venu le jour où j'ai vu deux ordinateurs se parler pour la première fois. Le grand frère de quelqu'un avait câblé la maison en coax et en RJ45, distribué des adresses IP statiques comme s'il s'agissait de numéros de téléphone, et réuni quatre machines dans un seul deathmatch de Doom. Pour un gamin qui croyait que les serveurs tenaient de la magie, les gens capables de construire ça n'étaient pas des techniciens. C'étaient des architectes. J'ai décidé très tôt que je voulais être l'un d'eux.
Quand le LAN est devenu longue distance
Mes amis d'école et moi nous sommes dispersés — d'abord dans différentes villes, puis dans différents pays. Le multijoueur à l'IP directe que nous aimions a discrètement cessé de fonctionner à cette distance. C'est là que les LAN virtuels sont entrés en jeu : un maillage zéro configuration qui faisait ressembler une machine située dans un autre fuseau horaire à une machine branchée sur le même switch que vous. Les vieux jeux qui ne comprenaient qu'un réseau local se sont soudainement remis à fonctionner. L'astuce qui maintenait notre LAN en vie, c'était un petit logiciel et un nom de réseau.
Jouer au bout du monde
Mon travail dans la logistique m'a emmené en Asie du Sud-Est, en Amérique du Sud et en Europe de l'Est. Dans presque chaque endroit où je restais plus de deux semaines, je rencontrais des joueurs locaux — dans des cybercafés, les salons des auberges, des LAN events — et j'invitais ceux avec qui le courant passait à rejoindre le maillage privé. Le LAN virtuel a grandi, tout comme la collection de serveurs dédiés que certains d'entre nous faisaient tourner dans des placards et des chambres d'amis.
Au fil du temps, nous sommes devenus exigeants sur les personnes avec qui nous jouions. Les serveurs publics étaient devenus une loterie de wallhacks, d'aimbots et de matchmaking toxique. Nous voulions l'inverse : une salle propre où tout le monde se connaît, où les jeux sont choisis ensemble et où les règles de fair-play sont appliquées par ceux qui hébergent, pas par une file de signalements anonymes.
game-play.net
game-play.net est né de cette salle. Aujourd'hui, c'est un petit service privé qui héberge des serveurs de jeux en France et en Allemagne pour les personnes rencontrées en chemin — pas de matchmaking public, pas d'inconnus, pas de tricheurs. Si vous faites déjà partie du cercle, c'est ici que vivent vos serveurs.
— Julien M., game-play.net
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